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JUSTIFICACIÓN

 

 

El proceso de enseñanza  requiere cada día mayores esfuerzos por parte de los docentes en la búsqueda de lograr atrapar la atención de los alumnos y alcanzar los objetivos de aprendizaje que se han establecido.

 

En este recorrido se han establecido diferentes metodologías y herramientas que buscan suplir estas necesidades, en este caso hemos optado por desarrollar una actividad que pretende promover la práctica de valores en los estudiantes de 5°, para ello hemos ideado una actividad en donde docentes y alumnos participan desarrollando una obra de teatro.

 

En el desarrollo de la actividad hemos tenido en cuenta tres aspectos fundamentales a promover la motivación y creatividad en alumnos y profesores, el aprendizaje colaborativo y gamificación en educación.

 

Se busca promover la participación activa de ambos protagonistas del proceso durante el desarrollo de la actividad, mediante la puesta en práctica de actividades lúdicas en las que deberán sacar a flote   su ingenio e imaginación.

 

En esta actividad tendremos en cuenta el concepto de creatividad abordado por autores como,(Gonzalez,1994; Martinez,1998; Mitijan, 1997) como una característica o habilidad que puede ser generada,  desarrollada, mediante la creación de espacios o ambientes que la favorezcan y permitan la libre expresión de ideas y comportamientos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Aprendizaje colaborativo, Las actividades escolares requieren la participación de docentes y estudiantes, el aprendizaje es una labor de todos en el aula, todos tienen algo que aprender y aportar, en este punto el aprendizaje colaborativo brinda espacios aprovechables para abordar temas como los valores desde la óptica de los diferentes participantes que permitirán tener una visión global, estructurada, guiada por el docente, quien será un actor más en el proceso de aprendizaje. Como lo plantea Vygotsky, “el aprendizaje colaborativo consiste en aprender con otros y de otros”

 

Gamificación es un término acuñado por Nick pelling en el año 2003, en sus inicios no tuvo gran acogida, solo a partir del año 2010, su uso empieza a extenderse al campo educativo y laboral, se entiende por gamificación la aplicabilidad de estrategias empleadas en los juegos como una forma de hacer más atractivas actividades educativas, promoviendo la motivación, colaboración y la unión de los alumnos en busca de alcanzar un objetivo.

 

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